Kunci Jawaban Aktivitas AP-K7-02 Objek Pertama Kalian, Informatika Kelas 7


Kunci Jawaban AP-K7-02 untuk mata pelajaran pertama Anda, Ilmu Komputer Kelas 7. Mari lanjutkan pembelajaran menyenangkan kita tentang algoritme dan belajar tentang pemrograman dengan Scratch. Agar Anda lebih memahami cara menggunakan scratch, kami akan membahas penggunaan kunci jawaban Anda untuk tugas First Object AP-K7-02,

Pada pembahasan kali ini, Anda akan diminta untuk membuat objek pertama dengan web ini. Bagi Anda yang tertarik, mari kita bahas langkah demi langkah penggunaan goresan ini.

Baca juga: Unduh buku ajar PPKn kelas 7 SMP/MTs Kurikulum Merdeka

Aktivitas AP-K7-02 Objek pertama Anda

Dalam latihan ini, Anda akan mengenal sprite pertama Anda Untuk menggaruk. Sprite dapat diprogram dengan menyesuaikan blok kode yang ada. Sprite akan bergerak sesuai dengan perintah kode. Di akhir aksi ini, Anda bisa bergerak sprite dan juga mengatur kapan gerakan itu terjadi.

Langkah-langkah membuat sprite pertama saya

Langkah 1

Sprite kucing dapat berjalan hingga 10 langkah per tombol. ruang angkasa ditekan.

Pindahkan kode: blokir langkah.

Kode untuk mengatur kondisi saat tombol ruang angkasa ditekan: acara – kunci saat bilah spasi ditekan.

Langkah 2

Sprite kucing dapat berjalan hingga 50 langkah setiap kali bendera hijau diklik.

Pindah kode: pindah.

Kode untuk mengatur kondisi ketika kotak centang hijau diklik: event – block on click.

Berdasarkan contoh kode sebelumnya, event apa yang digunakan?

Menjawab: Perkembangan apa yang dilakukan contoh sebelumnya Saat bilah spasi ditekan dan Kapan bendera hijau diklik.

Baca juga: Download Buku Mapel Bahasa Indonesia Kelas 7 Kurikulum SMP/MTs Merdeka

Langkah 3

Sprite kucing juga dapat mengubah arahnya

Gunakan kunci rotasi.

Catatan: Anda dapat mengatur berapa derajat putaran sprite.

Langkah 4

Menggunakan blok bergerak, sprite kucing akan selalu bergerak ke arah yang dihadapi sprite.

Anda dapat mengubah posisi sprite menurut sumbu x atau sumbu y saja.

Kode untuk mengubah posisi sprite sepanjang sumbu X: ubah x.

Kode untuk mengubah posisi sprite sepanjang sumbu Y: ubah y.

Baca juga: Buatlah peta konsep salam bersama kelompok kecil Anda! SD Kelas 4 PAI Hal 136

Jika kode program pada langkah sebelumnya dijalankan, ke arah mana sprite kucing akan bergerak?

Jawab: Kode akan dibuat sprite kucing bergerak ke atas secara diagonal saat sumbu x dan y terus bertambah 10.

Jika nilai arah sprite kucing diubah menjadi 180, berapakah selisih hasil dari perubahan x sebesar 10 dan memindahkan balok sebanyak 10 langkah?

Menjawab: Perbedaannya adalah “perubahan x” akan terjadi sprite bergerak ke kanan sumbu x menjadi lebih besar, sedangkan “bergerak” akan

Berapakah nilai arah yang benar jika hasil dari perubahan X dan perpindahan akan bergerak ke arah yang sama? Menjelaskan!

Jawab: Artinya arah: 90. Karena keduanya menghadap sumbu x.

Baca juga: Materi cara belajar coding, kurikulum mandiri ilmu komputer untuk kelas 7

penutupan

Demikian Pembahasan Kunci Jawaban Aksi Pertama Anda Objek AP-K7-02. Bagaimana dengan sobat guru yang cerdas? Bukankah bagus membuat sprite pertama Anda dari awal. Apakah Anda tertarik untuk belajar lebih banyak tentang pemrograman? Kunjungi terus gurune.net untuk mendapatkan informasi pendidikan yang bermanfaat.


https://australiavotes.org