Permainan Jawaban Kunci Latihan AP-K8-01 dengan kontrol, Input DAN Variabel – Sobat guru, masih ingatkah kalian dengan materi tentang program scratch yang kalian pelajari di kelas 7? Nah, setelah belajar Scratch di kelas VII, kamu akan diminta untuk melanjutkan belajar Scratch. Untuk mengulang, Anda dapat menggunakan Kode Centang.
Ada beberapa jenis kode ini, ada yang memiliki batasan dan ada juga yang tidak memiliki batasan. Di akhir pelajaran, Anda harus memahami kapan harus menggunakan masing-masing kode kontrol ini. Kali ini kita akan membahas Kunci Jawaban AP-K8-01 untuk game tersebut. kontrol, Input DAN Variabel Mari kita bahas ini bersama.
Aktivitas AP-K8-01 Bermain dengan kontrol, Input DAN Variabel
Dalam latihan ini, Anda akan mencoba menggunakan kontrol, masukan, dan kode variabel dalam program Anda. Kontrol kode agar sprite dapat melakukan hal yang sama, serta pengecekan kondisi dan kode variabel untuk menyimpan input pengguna dan nilai lainnya. Setelah menyelesaikan tugas ini, Anda akan dapat menulis sebuah program yang mengambil masukan dan menyimpannya dalam sebuah variabel.
Baca juga: Pengantar Materi Algoritma Pemrograman, Kelas VIII SMP Ilmu Komputer
Skrip aktivitas
Anda akan mulai dari layar berikutnya.
Langkah 1
- Tempat membuat program sprite Cat Meow dan sprite Man Tika akan terus berganti kostum dan sprite Bola basket juga terus berputar.
- Si Myung akan menjadi juri yang akan menilai pengalaman Tiki dalam menangkap Si.
- Jangan lupa untuk menggunakan latar belakang Bola Basket.
- Setiap kali Tika berhasil memukul bola, skor akan menjadi
Langkah 2
- Lakukan ini saat karakter spasi aktif keyboard ditekan, Meong akan meminta Anda memasukkan nama.
- Hasil input kemudian ditampilkan kembali sebagai Perhatikan perubahan isi nilai dari variabel respon.
Langkah 3
- Variable score berisi nilai poin saat Tika berhasil memukul bola, meningkatkan skor variabel sebesar 1 poin.
- Saat memulai ulang program, variabel evaluasi ini harus diatur ulang ke 0.
Baca juga: Jawaban Tes Matematika Kelas 5 9 Kurikulum 2013
Langkah Kegiatan
- Tempatkan sprite Kucing Meow, sprite Manusia Tika (atau Anda dapat menyesuaikannya agar sesuai dengan jenis kelamin Anda), dan sprite Bola Basket sesuai dengan skenario.
- Tambahkan latar belakang Bola Basket 1.
- Buat agar Meow selalu bisa berganti pakaian.
- Buat agar Tika selalu bisa berganti pakaian.
- Buat bola terus berputar di tempatnya.
- Membuat Meow bisa menerima masukan username saat menekan tombol spasi pada keyboard.
- Tampilkan hasil input pengguna lagi sebagai “Halo, [nama]”.
- Buat juga variabel skor.
- Variabel skor akan bertambah 1 setiap kali Tika memukul bola atau sebaliknya.
- Mereset isi nilai evaluasi kembali ke 0 saat program dimulai ulang.
Lembar Kerja Siswa
Isikan jawaban berupa field dengan hasil capture kode program Scratch anda menggunakan pruning tools, seperti yang anda pelajari pada bab TIK. Terkadang Anda dapat menyalin dan menempelkan sepotong kode untuk mempercepat prosesnya. Namun, perlu diingat bahwa Anda tetap tidak bisa menipu.
Baca juga: Soal Matematika Jawaban Ujian Kompetensi Kelas 9 Bagian 3
Persiapan kasus
Langkah 1
- Jadikan kucing sprite Meow dan manusia sprite Tick untuk terus berganti kostum.
- Kostum di sini bisa digambarkan sebagai tampilan yang berbeda untuk satu sprite tertentu.
- Gunakan kode manajemen selamanya.
Kode ini harus ada di sprite Cat si Meow dan Person si Tika.
Langkah 2
- Juga buat bola basket sprite berputar terus menerus.
- Gunakan kode manajemen selamanya.
Bermain dengan masukan
(Anda dapat melihat gambar di atas)
Langkah 1
Apa kode program untuk membuat Meow meminta input saat Anda menekan bilah spasi di keyboard?
Langkah 2
Apa kode untuk Si Meow untuk menampilkan hasil input dalam salam?
Baca juga: Kunci Jawaban Matematika Kelas 9 Halaman 308 Uji Kompetensi 5
Bermain dengan variabel lain
- Tambahkan kode berikut ke sprite Tiki.
- Kode ini akan membuat variabel skor terus bertambah jika bola mengenai Tika.
- Jika nama variabel dicentang pada bagian kode variabel, maka variabel akan muncul pada tampilan grid.
AP-K8-01 Kunci jawaban tugas Game dengan kontrol, input, dan variabel
Hasil dari tindakan AP-K8-01 adalah program lengkap seperti di bawah ini.
Baca juga: Kunci respons untuk memperbaiki kata-kata yang terdaftar
Persiapan kasus
Bermain dengan masukan
Baca juga: Kunci jawaban tes pengetahuan matematika kelas 5 9 p.307
Bermain dengan variabel lain
penutup
Demikian pembahasan Kunci Jawaban AP-K8-01 “Permainan dengan Kontrol, Input dan Variabel” yang terdapat pada Buku Pegangan Siswa Kelas VIII. Semoga ini bermanfaat!