Pengantar Materi Algoritma Pemrograman, Informatika Kelas VIII SMP


Pengantar materi algoritma pemrograman, kelas VIII sekolah menengah ilmu komputer. Halo sobat Gurin! Setelah mempelajari bab ini, Anda akan dapat melanjutkan pemrograman dengan Scratch dan menjadi terbiasa dengan bahasa / alat seperti Scratch baru yang disebut Blockly, di mana Blockly lebih dekat ke bahasa pemrograman prosedural.

Pengantar Materi Algoritma Pemrograman, Kelas VIII SMP Ilmu Komputer

Bermain menyenangkan dan menyenangkan. Ketika Anda bermain game, apakah Anda belajar dari game? Ada beberapa game yang juga bisa mengasah skill programming kamu, salah satunya adalah Blockly Games. Anda dapat mempelajari berbagai konsep pemrograman dasar seperti percabangan dan perulangan dalam permainan ini. Bagian mana yang paling menarik dan sulit?

Baca juga: Jawaban Tes Matematika Kelas 5 9 Kurikulum 2013

Untuk dapat membantu manusia memecahkan berbagai masalah, komputer harus diprogram terlebih dahulu. Dengan bantuan program, komputer akan dapat menjalankan instruksi tertentu. Instruksi ini terdiri dari berbagai komponen seperti variabel, ekspresi logika, cabang, loop, dan lain-lain.

Komponen-komponen ini diubah menjadi blok visual dan diperkenalkan melalui pemrograman visual seperti Scratch dan Blockly. Komponen ini dapat diatur dengan mudah menggunakan kotak drag-and-drop, dan saat program dijalankan, dapat dikontrol dan ditanggapi oleh pengguna.

Pemrograman yang dipelajari di kelas VIII akan menggunakan Scratch and Blockly dan Ozobot jika memungkinkan. Di kelas VII Anda mempelajari dasar-dasar Scratch, dan sekarang di kelas VIII Anda akan mulai dengan Scratch tingkat lanjut sebelum beralih menggunakan alat serupa baru yang disebut Blockly.

Studi Awal yang Diperpanjang

Pada pertemuan ini, Anda akan melanjutkan belajar Scratch. Aktivitas yang ada dapat membantu Anda memahami kontrol program, input pengguna, menyimpan variabel, dan mengelompokkan blok ke dalam fungsi khusus atau yang disebut blok kustom di Scratch.

Kontrol kode, masukan dan variabel

Anda dapat mengatur jumlah pengulangan kode dan kondisi objek/sprite dengan kode kontrol. Kami berharap dengan kode ini Anda dapat mengelola kode program dengan lebih baik. Kode kontrol yang tepat akan membuat program Anda lebih mudah karena Anda tidak perlu menulis hal yang sama berulang kali. Namun, Anda harus memperhatikan fakta bahwa ada Kode Kontrol yang dapat diulang tanpa batas waktu dan terbatas. Dengan demikian, Anda harus berhati-hati saat menggunakannya. Anda juga dapat mengatur kondisi untuk program Anda menggunakan kode kontrol.

Program terkadang membutuhkan masukan dari pengguna, dan masukan tersebut akan disimpan dalam variabel sehingga dapat digunakan di bagian lain dari kode. Variabel itu sendiri dapat digunakan secara langsung tanpa memerlukan input pengguna.

Apa itu input?

Input adalah proses yang digunakan untuk meminta input dari pengguna dan hasil dari input tersebut akan disimpan dalam sebuah variabel. Input pada Scratch menggunakan blok [ask and wait] dalam kategori Sensing dan dapat ditempatkan di blok kode sprite apa pun.

Baca juga: Soal Matematika Jawaban Ujian Kompetensi Kelas 9 Bagian 3

Apa itu variabel?

Variabel adalah nama yang digunakan untuk menyimpan nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah oleh blok. [set  variable to] atau [change variable by]. Variabel dapat dikenali di semua sprite (variabel global) atau hanya dikenali di sprite aktif saat variabel dibuat (variabel lokal).

Apa itu kontrol?

Kode kontrol di Scratch dapat mengontrol aliran program yaitu pengulangan dan kondisi. Dengan kode kontrol yang tepat, kode yang dihasilkan bisa lebih sederhana.

penutup

Demikian materi “Pengantar Algoritma Pemrograman” yang terdapat dalam buku ajar ilmu komputer kelas VIII SMP. Dengan Scratch kita bisa membuat animasi, game dan kreasi menarik lainnya. Scratch memudahkan programmer untuk menulis program tanpa harus khawatir tentang penulisan sintaks karena tidak perlu menulis kode.


https://australiavotes.org